2019. július 6., szombat

Medusza a hátizsákban, avagy a kamaszok és a szerepjáték

Talán néhányan még emlékeztek rá, hogy tavaly meghívást kaptam a győri Hild József Építőipari Szakgimnázium táborába, ahol Danielle Bellone-nal együtt mondtunk meséket az angolos diákoknak, és a második napra egy kör spontán szerepjáték is befigyelt. Nos, idén azzal hívtak fel a táborszervezők, hogy szeretnék, ha megint csatlakoznék a programhoz - és hogy a fiatalok kifejezetten a szerepjátékot kérték vissza. Ez már önmagában megmelengette a szívemet - és mivel a szervezők vevők voltak mindenféle ötletre, felajánlottam, hogy mind a huszonhat táborozónak mesélek, ha sikerül őket kisebb csapatokra felosztani. Így történt, hogy három napon keresztül meséltem kalandokat öt és hat fős kamasz csapatoknak, és azt hiszem, ezt az élményt még sokáig emlegetni fogom.

Itt letölthető
Úgy döntöttem, ha már én leszek a kalandmester, viszek néhány olyan sztorit, amik kezdőknek valók, és közel állnak a szívemhez. Nemrég jelent meg, és hatalmas sikert aratott az Uncaged Anthology nevű kötet, amiben csupa olyan Dungeons & Dragons játékmodul található, amik a fejük tetejére állítják a megszokott szerepjátékos kliséket és toposzokat. Más, empatikusabb irányból közelítik meg a klasszikus szörnyek történeteit; gondolkodásra, kreatív megoldásokra, és a meggyőződéseik átértékelésére ösztönzik a játékosokat. Mivel a legtöbb kaland a kötetben rövid és alapszintű, tökéletesek arra, hogy kezdő játékosoknak bemutassuk a D&D világát. Mindenkinek csak ajánlani tudom.
A karaktereket előre elkészítettem (szerepjátékos haverok hathatós segítségével), hogy gyorsabban pörögjön a műsor, mivel minden csoportra csak három órám jutott. A játékosok nyolc karakter közül választhatták ki a sajátjukat, így minden csapat egy kicsit más volt, és ettől lettek igazán izgalmasak a megoldásaik is. A karakterlapokat mind megtarthatták, sőt, vittem ajándékba fejenként egy húszoldalú dobókockát is, hogy ha van kedvük, maguk között folytathassák majd a játékot.

És akkor következzenek a fénypontok:
(Hosszú lesz, szólok; akit csak a konklúzió érdekel, ugorjon a végére)

Első Csapat (5 lány, mind kezdők, szerepjátékban is és angolban is). A kaland, amit nekik meséltem, egyszerűnek tűnik: egy falu felbérli a csapatot, hogy derítsék ki, miért tűntek el az állatok az erdőből. Megharcolva néhány erdei növény-szörnnyel, a banda egy driádra bukkan, aki éppen nagyban gyújtogatja a fákat. Kiderül, hogy az erdőnek évtizedenként egyszer le kéne égnie, mert különben ezek a különleges fák nem tudnak szaporodni (ld. eukaliptusz) - az emberek viszont mindig megakadályozzák az erdőtüzeket. A fák a nimfát hívták segítségül. A csapatnak ki kellett találnia, mit kezdjenek a helyzettel, és hogyan oldják meg, hogy az erdő is jól járjon, meg a falu is. Végül úgy határoztak, kiköltöztetik az egész falu népét - megígérve, hogy gondoskodni fognak mind a 150 hontalanná vált emberről. Innentől fogva a harcolós-nyomozós kaland átcsapott egy menekült-történetbe, melynek során több helyről elkergették őket, míg végül egy kikötővárosban újabb alkut kötöttek a polgármesterrel: a város befogadja a menekülteket, ha a csapat cserébe levadászik nekik egy tengeri szörnyet, ami miatt eltűntek a halaik. Persze itt is hamar kiderült, hogy a halakat a túlhalászás irtotta ki, a "tengeri szörny" pedig egy csapat szirén volt, akik a tengert védték az emberektől. A játékosok újabb diplomáciai tárgyalásokba bocsátkoztak, és végül meggyőzték a polgármestert, hogy nyilvánítsa a szirének által kijelölt területeket rezervátummá, és indítson el egy programot, melynek keretei között a szirének megtanították az embereket fenntarthatóan gazdálkodni a tengerrel. A programban részt vett a 150 új lakos is, a lányok pedig nagyon büszkék lehettek magukra, hogy ilyen szép megoldást találtak a történet végére. Le a kalappal.

Második Csapat (6 fiú). Ez a kaland a Kis Hableány meséjén alapszik (amit senki se vett észre, hah). Egy néma lány felfogadja a csapatot, hogy keressenek meg egy eltűnt nőt. Írni nem tud, így hosszas mutogatással tudja csak elmagyarázni, mi történt, és miért keresi az illetőt - fél órát activityztünk, mire összeállt a kép, ezt már önmagában nagyon élveztem. A lányról kiderül, hogy sellő volt, és egy süllyedő hajóról megmentett egy csodás hangú dalnokot. A hajó tulajdonosa, egy gazdag fickó, berágott, mert a sellő nem őt mentette meg, és miután partra evickélt, elraboltatta bosszúból a dalnokot. A csapat rögtön a fickó keresésére indult, háztetőkön ugrálva kergették az egyik szolgáját, és végül kinyomozták, hol lakik. A házon végigharcolták magukat (voltak benne csontvázak, zombik, köpenyszörnyek, ésatöbbi), és végül szemtől szembe kerültek a főgonosszal, akiről kiderült, hogy boszorkánymester. A végső csata folyamán volt sok remek pillanat (pl. a minotaurosz harcos hátán lovagló viharpap, aki lelkesen szórta a villámokat, míg szembe nem jött neki az ajtófélfa), és végül a csapat sikeresen megszabadította az elrabolt dalnokot. Ők az egyszerű megoldások hívei voltak, ám amikor akcióra került a sor, nagyon olajozottan tudtak úgy együttműködni, hogy kihasználják mindannyiuk legjobb képességeit.

Harmadik Csapat (5 fiú). Ők érkeztek a leglelkesebben: tavaly óta rendszeresen játszanak, ismerik a szakkifejezéseket, és teljesen fel voltak készülve rá, hogy szörnyeket irtsanak és kincseket gyűjtsenek. Nekik a Lost Gods (Elveszett Istenek) című kalandot választottam, ami hagyományosan indul, de a végén van egy csavar. A csapatot felbéreli egy kihalóban lévő város, hogy keressék meg az eltűnt istennőjüket. A kaland nagy része egy barlangrendszerben játszódik, ahol teremről teremre, folyosóról folyosóra haladva mindenféle kísérteteket kell legyőzni. A csapat gondosan vette a kanyarokat, mindenhová benéztek, minden szörnyet kiirtottak, minden kincset begyűjtöttek. A végső nagy csatára rápihentek, felkészültek, megtervezték a taktikát... és amikor megérkeztek az utolsó teremhez, ahol a főgonoszt sejtették, egyszerre csak megszólalt egy Medusza egy tükörből: "Ne gyertek be, nem akarlak bántani!" A játékosok arcára kiült a döbbenet - a klasszikus dungeon-crawl kalandok nem így szoktak végződni, hanem epikus csatával. Kis hezitálás után szóba elegyedtek a kígyóhajú hölgyeménnyel, aki elmesélte, hogy régen halandó nő volt, csak egy istenség elátkozta, és hogy senkit se akart kővé változtatni, de a városiak azt hiszik, hogy istennő, folyton bemerészkednek hozzá, aztán ijedtükben megtámadják (tele volt a barlang szobrokkal). A csapat segítségét kérte, hogy segítsenek neki kiszökni a városból, és elköltözni biztonságosabb helyre. Némi töprengés és tétovázás után a kalandozók úgy döntöttek, segítenek a bajba került szörnyetegnek, és elkezdtek azon brainstormingolni, hogyan juttassák ki észrevétlenül a városból. Végül a dalnok és a varázsló közösen visszatértek a helyiekhez, és közölték, hogy megvan az istennő, nagy ünnepséget rendelt el, és üzenetet küldött - majd csaptak egy óriási koncertet a főtéren. Miközben a városlakók a koncerten tomboltak, a csapat többi tagja csendben kilopakodott a Meduszával a városból, és kerestek neki egy csendesebb barlangot a hegyek között. A helyieknek azt az "üzenetet" adták át, hogy az istennő parancsára jobb, termékenyebb földre kell vándorolniuk, és ott új várost alapítani.
Az volt gyönyörű ebben a kalandban, hogy a tapasztalt, egyféle megoldásra felkészült játékos-csapat a csavarnál teljesen átértékelte a saját hozzáállását, és képesek voltak kreatív, mindenki számára előnyös, és empatikus döntéseket hozni. Imádtam.

Kép innen
Negyedik Csapat (5 lány). Lelkes, beszélgetős, vidám csapat volt. Nekik megint a driádos-erdőmegmentős kalandot meséltem, mert kíváncsi voltam, lesz-e különbség két lánycsapat megoldásai között ugyanarra a feladatra. Volt! Az első erdei harc még váratlanul érte őket, ám rögtön utána elkezdtek azon töprengeni, hogy a szörnyek megölése helyett nem lehetne-e élve elfogni őket, esetleg megbarátkozni valamelyikükkel. Mivel kalandmesterként támogatom az erőszakmentes megoldásokat, hagytam, hogy némi ötletelés után lespanoljanak két inda-lénnyel, akikkel addig mutogattak-activityztek, amíg ki nem szedték belőlük, mi folyik az erdőben. Így már a gyújtogató driádhoz is felkészülten érkeztek; azt hitték, a szörnyeinek akar helyet csinálni az erdőben, és rögtön fel is ajánlották, hogy segítenek egy Jurassic World típusú szörnyrezervátumot kialakítani. Amikor megtudták, hogy a fákról szól a sztori, akkor ügyesen és gyakorlottan megalkottak egy kompromisszumos megoldást, ami mindenkinek jó: a driád megengedi a falusiaknak, hogy annyi erdőt kivágjanak a falu körül, ami megvédi őket a tűztől (és a faanyagot eladják, hogy legyen pénzük az ínséges időkre). Cserébe a falusiak megígérik, hogy hagyják égni az erdőt és a különleges fákat, és a kivágottak helyére újakat ültetnek majd. Nagyon szép, diplomatikus és részletes megoldás született, a lányok büszkék lehettek magukra.

Ötödik Csapat (5 fiú, 1 lány). A végére maradt a káosz :) Ők nagyon várták már, hogy rájuk kerüljön a sor, lelkesen válogatták a karaktereiket, és teljes lendülettel indultak neki a kalandnak. Ismét a Meduszás sztorit vettem elő, mert előző nap olyan jól működött. Megint csak megmutatkozott, mekkora lehet a különbség ugyanabban a történetben csapat és csapat között. Jelen esetben hőseink kissé jobban eltévedtek a barlangrendszerben, mint az előzőek, cserébe legyőztek minden szörnyet, ami csak az útjukba került. A Medusza vallomása őket is meglepetésként érte, de némi töprengés után szintén a segítés mellett döntöttek - melynek eredményeképp begyömöszölték a kígyóhajú hölgyet egy nagy hátizsákba, amit a csapat minotaurosz harcosának hátára akasztottak, és megindultak vele kifelé a városba. Sajnos azonban a barlang bejáratában emberek várták őket nagy izgalommal, hogy megtudják, megvan-e az elveszett istennő; a csapat röptében azt hazudta, hogy nincs, de majd jól megkeresik, mire a polgármester meghívta őket vacsorára. Meduszával a hátizsákban el is fogadták a meghívást, szépen megvacsoráztak, majd éjjel kisurrantak zsákkal (és a polgármester vagyonának egy részével), és a városfal felé vették az irányt. Sajnos lopakodásban nem voltak jók, cserébe úgy tudtak blöffölni, mint senki más, így sikeresen kijuttatták a szörnyet a városból (egy jól irányzott hajítással az erőember - pontosabban erőminotaurosz - részértől), és ők maguk is megmenekültek. Nem volt olyan elegáns megoldás, mint az előző, cserébe szénné röhögtük magunkat a játék során, nagyon klassz volt a hangulat.

A végeredmény


A szerepjátékról sokan azt hiszik, hogy valami fura kocka-hobbi, vagy esetleg egyenesen káros a bimbózó fiatal elmékre. Egyik sem igaz. A szerepjáték nem más, mint közös mesemondás, ami a csapatmunkára, a kreativitásra, és a jó hangulatra helyezi a hangsúlyt. Mivel minden csapattal angolul játszottunk, külön öröm volt nézni, hogy a fiatalok magukról megfeledkezve angol nyelven vitatták meg a terveiket, és írták le, hogyan cselekszik a karakterük. Minden történetre zseniálisan kreatív és empatikus megoldásaik születtek, melyek során mindannyian elgondolkodtak róla, hogyan lehet kompromisszumokat kötni különböző gondolkodású vagy kultúrájú felek között. Egyetlen csapat sem bukta el a sztoriját amiatt, hogy fejjel rohantak volna a falnak, vagy az erőszakot választották volna a diplomácia helyett. Ösztönösen klasszul játszottak, és kalandmesterként elmondhatom, hogy remekül éreztem magam, és büszke voltam minden egyes játékosomra. Remélem, jövőre megint találkozom velük!

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése