A következő címkéjű bejegyzések mutatása: szerepjáték. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: szerepjáték. Összes bejegyzés megjelenítése

2019. október 26., szombat

Könyvtáras-ottalvós II: Az isteni sarjak már a spájzban vannak

Tavaly nagy lelkesedéssel blogoltam a miskolci Herman Ottó Gimnázium által szervezett könyvtári bentalvós Halloween buliról, és aztán egész évben szurkoltam, remélve, hogy megint meghívnak majd. Idén korán lett karácsony: pont egy évvel a tavalyi látogatás után ismét landoltam este a Herman könyvtárában. És ezúttal nem csak meséket vittem magammal.


Az idei téma a görög és római mitológia volt, azzal a céllal, hogy megágyazzunk (heh) a Percy Jackson könyvek olvasásának. Persze volt már pár fiatal, akik olvasták a könyveket és imádják őket, így megint csak azt tudom mondani: Isten áldja Rick Riordant, hogy megkönnyíti a mesemondók életét. Ilyen háttér előtt könnyű menőnek lenni.

Este hatkor érkeztem a könyvtárba, ahol már nagyban zajlott a zsibongás, arcfestés, hálózsákok húzkodása, gumicukor-osztogatás, stb. Az iskola egy másik részében még folyamatban volt a halloweeni program, így a legtöbb gyerek rémisztőre pingált arccal szaladgált ki-be. A tavalyi csapat nagyon megörült nekem, és én is nekik; mellettük találkoztam sok újonccal is, akikhez tavaly nem volt szerencsém. A pizzarendelés kisebb akadályba ütközött (a pizzázó nem volt hajlandó pizzát kiszállítani ennyi éhes kamaszra), így amíg a könyvtárosok hősies lendülettel nekiálltak melegszendvicseket alkotni, addig én elkezdtem a mesemondást.
A sort Mómosz nyitotta meg; a kritika, szarkazmus, és gúny istenével nem nagyon lehet mellélőni (nem véletlenül szerepel a kamaszokról szóló mesegyűjteményem borítóján). Ahhoz képest, hogy milyen rövid történet, sokaknak megragadta a fantáziáját, és az esti programok folyamán többször is elcsíptem olyan megjegyzéseket, hogy "ez nagyon Mómoszos volt" meg "tudom, hogy most Mómosz szól belőlem..." Szamoszatai Lukianosz büszke lenne rájuk. A következő három történet szintén a kamaszoknak szóló mesegyűjteményből került elő: "Prométheusz néni" bemutatta, hogyan élnek tovább a görög mítoszok a modern görög folklórban (itt egy furfangos öregasszony lopja el a tüzet Istentől), Mésztra története bemutatta, mi történik azzal, aki feldühíti a Természet istennőjét (Démétér ráküldi az Éhséget), Pomona és Vertumnus pedig a római mitológiát képviselte, hogy olyat is halljanak (mellette pedig egy nagyon bájos történet). A mesélés végeztével a fiatalok azt a feladatot kapták, hogy írják le, melyik történet tetszett nekik a legjobban, és miért. A cetlik magukért beszéltek.

A mesélés végeztével az idősebb ottalvók egy kis csapatával félrevonultam a társalgóba szerepjátékot játszani. Tavaly csak hirtelen felindulásból rögtönöztem egy kalandot, de idén már felkészülten érkeztem, kockákkal, karakterlapokkal, kalanddal. Mivel a mitológia volt a téma, összedobtam egy kezdőknek való Scion kalandot, és minden olümposzi istenséghez alkottam egy karaktert (a Scion világában, Percy Jacksonhoz hasonlóan, a karakterek egy istenség és egy halandó félvér gyerekei). A hét játékos kiválaszthatott magának egy-egy karaktert, elnevezhették, és megtölthették személyiséggel. A játék elején még hatalmas volt az izgalom, és sok a kiabálás, de aztán látványos gyorsasággal belerázódtak a játékrendszerbe, és magába a szerepjátszásba is. Onnantól pedig, hogy elkezdődött a kaland, nem volt megállás.


Hosszú lenne ez a bejegyzés, ha felsorolnék minden zseniális dolgot, ami a háromórás játék folyamán történt. A csapat úgy vetette magát a játékba, mint béka a vízbe. Az egyik kedvenc dolgom a világon, amikor a szemeim előtt kezd el egy rakás játékos igazi csapattá formálódni; amikor elkezdenek figyelni egymás erősségeire, teret adnak egymás ötleteinek, és kitalálják, hogyan tudnak hatékonyan megoldani nehéz feladatokat. Amikor Zeusz fia beadja a halandóknak, hogy ő egy nagyon fontos hollywoodi színész, és amikor visszakérdeznek, milyen filmekben szerepelt, Hermész fia odavágódik a háttérből, és rögtönöz egy nagyon hihető választ. Amikor Árész lánya és Hermész fia közösen találják ki, hogyan lehet repülőt vezetni. Amikor Héphaisztosz lánya echolokációval beméri, hol vannak a szirének (miután mindenkinek csinált profi füldugót), Poszeidón fia pedig befagyasztja őket. Amikor Artemisz lánya megtalálja a varázsnövényt, Athéné lánya pedig gyógyszert kever belőle. Amikor Artemisz lánya összeparancsolja az állatokat, hogy Zeusz fia rájuk nézzen a mágikus szemüvegével, és meglássa, melyik volt valaha ember... Ez utóbbi húzás egyébként különösen zseniálisra sikerült. A kaland Kirké szigetén játszódott, ahová a csapatnak észrevétlenül be kellett jutnia, és kimenteni négy, állattá változtatott fiatalt. Az állatokat még csak-csak összeterelték, de nem tudták, melyikük elvarázsolt ember, és melyikük nem. Erre támadt a csapatnak az az ötlete, hogy használják Zeusz és Athéné "bűnösség látása" képességét - azzal érveltek, hogy az ember lehet bűnös vagy ártatlan, de az állat nem is fog látszani a radaron, mert az állatok nem esnek az emberei "bűn" és "ártatlanság" koncepciója alá. Ezzel az ötlettel nem tudtam vitába szállni, és remek filozófiai eszmefuttatás született belőle.

A legszebb pillanatok a kockadobások körül történtek. Mivel a Scion rendszerében minden dobás egy marék tízoldalú dobókockával történik, vittem magammal egy adagot, azzal, hogy egyet-egyet mindenki megtarthat. Amikor azonban dobni kellett valamire, mindig egy csomó kockára volt szükség, így a játék végére kialakult az a remek rítus, hogy aki éppen a tettek mezejére lépett, az kitartotta a kezét: "Öt kockát kérek!" A többiek pedig mind beletették a sajátjukat. Még azt is megtanulták, kinek a kockájára szabad ráfújni, és kiére nem.

Amellett, hogy remekül ment a csapatnak a játék (még ha esetenként nagyon hangosak is voltak az izgalomtól), külön-külön is ráéreztek a karaktereik ízére. Repkedtek a jobbnál jobb beszólások.

Poszeidón fia: "Én tudok beszélni vízi állatokkal!"
Athéné lánya: "A róka attól nem lett vízi állat, hogy bedobtad a tóba!"

Hermész fia: "Megmondom a hotel portásának, hogy mi mindig is itt laktunk. Becsszó."

Héphaisztosz (pirotechnikus) lánya: "Mi az, ami olyan mint egy repülő, de lehet rá felvinni robbanóanyagot?"
Zeusz fia: "Magánrepülő."

Zeusz fia: "Én okleveles vegyész vagyok."
Athéné lánya: "Pffft. Okleveles."

KM: "Sikerült a varázslat, tudsz beszélni a nyúllal. Három kérdést tehetsz fel."
Artemisz lánya: "MEGSIMOGATHATLAK?!"
Poszeidón fia: "Rágós vagy?"

Árész lánya: "Szirének! Be kell dugnunk viasszal a fülünket!"
Héphaisztosz lánya: "Viasz az nincs. C4 nem lesz jó?"

Poszeidón: "Magamhoz szólítom a halakat. Kedves halak! A segítségetekre van szükségünk!"
Hermész fia: "Gyorsan, ugorjatok bele ebbe a bográcsba!"

Árész lánya: "Nekem nincs Orvoslás képességem, de van Természetfeletti Törés-zúzás. Azzal milyen orvos lehetek?"
"Csontkovács."

A játék éjfél körül ért véget (sikeresen megoldották a küldetést), pont akkor, amikor a csapat másik fele befejezte a Percy Jackson film nézését. Miközben mi játszottunk, a többiek még csillagképeket is keresgéltek kinn az udvaron, így elalvás előtt akadt még egy feladat: El kellett mesélnem Perszeusz mítoszát, a hozzá tartozó csillagképekkel együtt. Immár mindenki pizsamában, hálózsákban telepedett le, és mivel későre járt az idő, igyekeztem egy rövidített verziót összehozni a sztoriból. Hathatós segítséget kaptam: azok a fiatalok, akik már ismerték a történetet, gyakorlatilag velem együtt mondták, mi történt, mi fog történni, és figyelmeztettek a részletekre is, amiket esetleg kifelejtettem. Mivel így egy kicsit "belsős" sztorizássá alakult a dolog, félúton újra kellett kezdenem a mesélést, hogy a nem-mitológia-rajongók is tudják követni, de ennek ellenére nagyon jópofa, hangulatos zárása volt az estének. És így visszamenőleg is jó volt látni, hogy nem én vagyok az egyetlen gyerek a gimiben, aki szerette a mitológiát...

A bentalvás "alvás" részét a polcok között, a Történelem és Földrajztudomány" szekciók által körülvéve töltöttem egy kényelmes matracon. Reggel sajnos korán el kellett indulnom haza, de szerencsére finom házi süteménnyel, és sok mosollyal indítottak útnak.

Klassz volt, na. Most megint szurkolhatok jövő ilyenkorig...

2019. július 10., szerda

"Tudod mit, inkább inspirálj minket" - a kiskamaszok és a szerepjáték

A múlt heti bejegyzés után valószínűleg mindenkinek a könyökén jön ki a szerepjáték, de ezt akkor is elmesélem, mert borzasztóan cuki volt.

Tegnap Tiszaújvárosban jártam egy önismereti táborban, amit alsós gyerekeknek szerveztek. Eredetileg mesélni hívtak, de mivel a délelőtti és a délutáni foglalkozásra is több óra állt rendelkezésre, felajánlottam, hogy viszek szerepjátékot - az közös mesélésnek is remek, és még önismereti elemei is vannak. Nem beszélve a csapatmunkáról. Tizenhárom gyerek volt, akiket két csapatra osztottunk, korosztály szerint. A múlt heti programhoz hasonlóan vittem ajándék kockákat, karaktereket, és megint csak az Uncaged Anthology jól bevált kalandjaiból meséltem.

Első Csapat (4 lány, 3 fiú, 13-14 évesek): Menekülés az Erdőből. A csapatot felfogadja egy kis erdei falu, hogy nyomozzák ki, miért menekülnek az állatok az erdőből; a falusiak az erdőben gyűjtött különleges bogyókból készült szörpből élnek (nevezzük gumibogyó-szörpnek), és nem mernek szüretelni a veszély miatt. Kis csapatunk neki is vágott a kalandnak, nagyon okos módon az állatok nyomait követték visszafelé. Útközben belefutottak néhány kisebb, növényszerű szörnyetegbe, akiket legyőztek - majd végül találkoztak a driáddal, aki az erdőt jött felgyújtani, hogy a benne élő különleges, eukaliptusz-szerű fák magjai ki tudjanak kelni (mert hogy az erdőtüzeket az emberek évek óta megakadályozzák, ártva ezzel a fáknak). A csapat elsőnek meg akarta támadni a nimfát, de aztán meggondolták magukat, és inkább tárgyalásokba bocsátkoztak - elérték, hogy másnap délig haladékot kapjanak, hogy a falu népét biztonságban ki tudják költöztetni. Visszatérve a faluba sikerült megnyugtatniuk a pánikoló helyieket, és megígérni nekik, hogy segítenek új otthont keresni. Eddig a kaland egészen hasonlított a múlt heti egyik csapat megoldásához - ám nincs két egyforma csapat, és nincs két egyforma történet sem.
Ettől a ponttól volt igazán csodás figyelni a játékosok működését. Először is segítettek egy éjszaka alatt összepakolni a falusiaknak - és közben komolyan és részletesen átbeszélték, hogy ha egy éjjel el kellene elmenekülniük otthonról, mit kellene mindenképpen magukkal vinniük. Még arról is gondoskodtak, hogy van-e mindenkinek szekere vagy lova, és a nyomkövetőik segítségével arrafelé vezették a menekültek karavánját, amerre a menekülő állatok nyomai is mentek, gondolva, hogy ahol az állatok már biztonságban vannak, ott az emberek is jó helyen lesznek (erre egyik előző csapatom se gondolt!). Este letáboroztak egy mezőn, őrséget állítottak, és tettek róla, hogy a falusiak a körülményekhez képest jól töltsék az éjszakát. Így haladva pár nap alatt elértek egy másik erdőt a hegyek tövében, amiről közös munkával kiderítették, hogy tündérek élnek benne. A dalnok és a varázsló javaslatára felkeresték a tündéreket, és megállapodást kötöttek velük az emberek nevében - mégpedig olyat, amin én is eltátottam a számat.
A falu népe tulajdonképpen egy második otthont hozott létre az erdőben, hogy valahányszor az eredeti erdő leég, itt tudjanak élni, amíg az meg nem újul, és vissza nem térhetnek - vándorló falu lettek, két otthonnal. A tündéreknek meg kellett ígérniük, hogy nem vágnak ki fákat, nem bántják az állatokat, és az erdő védelmére sietnek, ha veszély fenyegeti - cserébe a tündérek megengedték, hogy itt is szüretelhessék a gumibogyót (de csak kézzel), és megígérték, hogy az állatok sem bántják őket. Hogy így megköttetett az alku, a csapat elkezdett azon ötletelni, hogyan lehet fenntartható falut építeni az erdőben, ami nem igényel kivágott fákat. Beszélgettek a száraz tűzifa gyűjtéséről, zsúptetős, ágak közé épített házakról, földbe ásott házakról, nemezsátrakról, újrahasznosított bútorokról, vegetáriánus ételekről... egy egész kis fenntartható öko-falut terveztek a menekülteknek. Teljesen le voltam nyűgözve.

Második Csapat (3 lány, 3 fiú, 11 évesek): A tenger hangja. Mivel ez a korosztály még kicsi ahhoz, hogy a Gyűrűk Urát vagy pláne a Trónok Harcát vegye viszonyítási alapul, cserébe a Karib-tenger Kalózait jól ismerték, ide egy tengeres-hajózós kalandot választottam. Ők voltak az eddigi legfiatalabb szerepjátékos csapatom - ami többek között abban is megmutatkozott, hogy a fiúk és a lányok az asztal két oldalán ültek, és zajlott közöttük némi rivalizálás (ami remekül illeszkedett a kaland világába). A történet szerint egy kikötőváros (némileg undok) polgármestere felbérelte őket, hogy nyomozzák ki, miért tűntek el a halak a tengerből. Hajó után kutatva egy fogadóban két veszekedő kapitányt találtak, egy férfit és egy nőt, akik azon kaptak hajba, hogy melyiküknek van jobb hajója, és hogy a férfiak vagy a nők jobb tengerészek-e. A csapat rövid úton felbérelte mindkettőjüket, és így lett egy Fiú Hajó és egy Lány Hajó. Amellett, hogy mindkét csapat saját hajót akart, az érvelésükben közrejátszott az is, hogy ha az egyik hajót megtámadja valami, akkor a másikra át lehet majd szállni. Neki is vágtak a nyílt tengernek, és mivel már előre borzasztóan lelkesek voltak, természetesen nem hagyhattam ki, hogy találkozzanak egy krakennel. Az óriáspolip véletlenszerűen a lányokat támadta meg - mire a fiúk azonnal a segítségükre siettek. Itt rögtön két, számomra nagyon emlékezetes és sokatmondó pillanatra is sor került.
Az első az volt, hogy a dalnok használni próbálta a "Maró Gúny" (Vicious Mockery) nevű varázsigéjét - ez abból áll, hogy kicsúfol egy ellenfelet, amitől az sérül. A csapat először "fogyatékosnak" akarta nevezni a krakent, de hamar úgy döntöttek, hogy ilyet még egy szörnyetegre se mondunk gúnyból, ezért végül a dalnok, hosszas húzódozás után, "ronda tyúknak" titulálta az óriáspolipot. Ekkor veregette meg a vállát a csapat lovagja: "Tudod mit, inkább inspirálj minket!" Ez volt az első és utolsó alkalom, hogy egy játékos megpróbálkozott volna a gúnyolódós varázsigével. A gyerekek pontosan érezték, hogy a bántó szavaknak ereje van (erre hívja fel a figyelmet a játék), és inkább egy pozitív varázslatot választottak helyette. A második klassz pillanat az volt, amikor a csata végeztével a dalnok meg akarta gyógyítani az egyik lányt, ehhez azonban kézrátétel volt szükséges. A játékos közölte, hogy akkor a karaktere átmegy a lányhajóra gyógyítani - majd, nem érve be ennyivel, felállt az asztaltól, átsétált a lányok oldalára, és pacsizott a másik játékossal.
A csapat, legyőzve a krakent, továbbhajózott, találkozott egy óriásteknőssel, majd végül eljutott a szirének vízalatti városába. Mire idáig jutottak, már teljesen megbomlott a fiú-lány választóvonal: aszerint szálltak át egymás hajójára, hogy éppen ki kivel értett egyet, cipelték egymást mászás közben, és általánosságban véve remekül működtek együtt. A szirénektől persze megtudták, hogy a halak azért tűntek el, mert az emberek túlhalászták a környező vizeket, és a goromba polgármester nem tartotta tiszteletben a szirének területeit sem. A csapat azonnal ráérzett, hogy diplomatikus megoldásra van szükség, és visszatértek a városba, hogy elmeséljék az embereknek, milyen kárt okoztak a tengerben. Nem érve be ennyivel, közösen eldöntötték, hogy a polgármestert le kell váltani - és olyan remekül dobták közösen a Meggyőzést, hogy ott helyben rá is beszélték a helyieket, válasszanak helyette mást. Sőt, tették hozzá, most válasszanak lányt, mert az úgy igazságos. Elő is került a város barátságos kocsmárosnője, akit megtettek új vezetőnek. A kocsmárosnő és a szirének királynője békét kötöttek, a csapatot pedig gazdag jutalomban részesítették.

Mindkét csapat remekül szerepelt, és öröm volt velük játszani. Ahhoz képest, hogy nem tudtam előre, hogy működnek majd ezek a diplomatikus küldetések ennél a korosztálynál, ugyanúgy ráéreztek a lényegre, mint az idősebb gyerekek, sőt, még egy fokkal kreatívabbak is voltak a megoldásaik. A csapatmunka során megfigyelték, ki miben jó, és klassz volt látni, ahogy egymásnak adták át a feladatokat aszerint, hogy milyen készségekre volt hozzájuk szükség. Sokat nevettünk, sokat beszélgettünk, és többen megjegyezték, hogy szeretnének majd később is játszani ilyet a barátaikkal - olyan sztorikkal, amiket már ők maguk találtak ki.


2019. július 6., szombat

Medusza a hátizsákban, avagy a kamaszok és a szerepjáték

Talán néhányan még emlékeztek rá, hogy tavaly meghívást kaptam a győri Hild József Építőipari Szakgimnázium táborába, ahol Danielle Bellone-nal együtt mondtunk meséket az angolos diákoknak, és a második napra egy kör spontán szerepjáték is befigyelt. Nos, idén azzal hívtak fel a táborszervezők, hogy szeretnék, ha megint csatlakoznék a programhoz - és hogy a fiatalok kifejezetten a szerepjátékot kérték vissza. Ez már önmagában megmelengette a szívemet - és mivel a szervezők vevők voltak mindenféle ötletre, felajánlottam, hogy mind a huszonhat táborozónak mesélek, ha sikerül őket kisebb csapatokra felosztani. Így történt, hogy három napon keresztül meséltem kalandokat öt és hat fős kamasz csapatoknak, és azt hiszem, ezt az élményt még sokáig emlegetni fogom.

Itt letölthető
Úgy döntöttem, ha már én leszek a kalandmester, viszek néhány olyan sztorit, amik kezdőknek valók, és közel állnak a szívemhez. Nemrég jelent meg, és hatalmas sikert aratott az Uncaged Anthology nevű kötet, amiben csupa olyan Dungeons & Dragons játékmodul található, amik a fejük tetejére állítják a megszokott szerepjátékos kliséket és toposzokat. Más, empatikusabb irányból közelítik meg a klasszikus szörnyek történeteit; gondolkodásra, kreatív megoldásokra, és a meggyőződéseik átértékelésére ösztönzik a játékosokat. Mivel a legtöbb kaland a kötetben rövid és alapszintű, tökéletesek arra, hogy kezdő játékosoknak bemutassuk a D&D világát. Mindenkinek csak ajánlani tudom.
A karaktereket előre elkészítettem (szerepjátékos haverok hathatós segítségével), hogy gyorsabban pörögjön a műsor, mivel minden csoportra csak három órám jutott. A játékosok nyolc karakter közül választhatták ki a sajátjukat, így minden csapat egy kicsit más volt, és ettől lettek igazán izgalmasak a megoldásaik is. A karakterlapokat mind megtarthatták, sőt, vittem ajándékba fejenként egy húszoldalú dobókockát is, hogy ha van kedvük, maguk között folytathassák majd a játékot.

És akkor következzenek a fénypontok:
(Hosszú lesz, szólok; akit csak a konklúzió érdekel, ugorjon a végére)

Első Csapat (5 lány, mind kezdők, szerepjátékban is és angolban is). A kaland, amit nekik meséltem, egyszerűnek tűnik: egy falu felbérli a csapatot, hogy derítsék ki, miért tűntek el az állatok az erdőből. Megharcolva néhány erdei növény-szörnnyel, a banda egy driádra bukkan, aki éppen nagyban gyújtogatja a fákat. Kiderül, hogy az erdőnek évtizedenként egyszer le kéne égnie, mert különben ezek a különleges fák nem tudnak szaporodni (ld. eukaliptusz) - az emberek viszont mindig megakadályozzák az erdőtüzeket. A fák a nimfát hívták segítségül. A csapatnak ki kellett találnia, mit kezdjenek a helyzettel, és hogyan oldják meg, hogy az erdő is jól járjon, meg a falu is. Végül úgy határoztak, kiköltöztetik az egész falu népét - megígérve, hogy gondoskodni fognak mind a 150 hontalanná vált emberről. Innentől fogva a harcolós-nyomozós kaland átcsapott egy menekült-történetbe, melynek során több helyről elkergették őket, míg végül egy kikötővárosban újabb alkut kötöttek a polgármesterrel: a város befogadja a menekülteket, ha a csapat cserébe levadászik nekik egy tengeri szörnyet, ami miatt eltűntek a halaik. Persze itt is hamar kiderült, hogy a halakat a túlhalászás irtotta ki, a "tengeri szörny" pedig egy csapat szirén volt, akik a tengert védték az emberektől. A játékosok újabb diplomáciai tárgyalásokba bocsátkoztak, és végül meggyőzték a polgármestert, hogy nyilvánítsa a szirének által kijelölt területeket rezervátummá, és indítson el egy programot, melynek keretei között a szirének megtanították az embereket fenntarthatóan gazdálkodni a tengerrel. A programban részt vett a 150 új lakos is, a lányok pedig nagyon büszkék lehettek magukra, hogy ilyen szép megoldást találtak a történet végére. Le a kalappal.

Második Csapat (6 fiú). Ez a kaland a Kis Hableány meséjén alapszik (amit senki se vett észre, hah). Egy néma lány felfogadja a csapatot, hogy keressenek meg egy eltűnt nőt. Írni nem tud, így hosszas mutogatással tudja csak elmagyarázni, mi történt, és miért keresi az illetőt - fél órát activityztünk, mire összeállt a kép, ezt már önmagában nagyon élveztem. A lányról kiderül, hogy sellő volt, és egy süllyedő hajóról megmentett egy csodás hangú dalnokot. A hajó tulajdonosa, egy gazdag fickó, berágott, mert a sellő nem őt mentette meg, és miután partra evickélt, elraboltatta bosszúból a dalnokot. A csapat rögtön a fickó keresésére indult, háztetőkön ugrálva kergették az egyik szolgáját, és végül kinyomozták, hol lakik. A házon végigharcolták magukat (voltak benne csontvázak, zombik, köpenyszörnyek, ésatöbbi), és végül szemtől szembe kerültek a főgonosszal, akiről kiderült, hogy boszorkánymester. A végső csata folyamán volt sok remek pillanat (pl. a minotaurosz harcos hátán lovagló viharpap, aki lelkesen szórta a villámokat, míg szembe nem jött neki az ajtófélfa), és végül a csapat sikeresen megszabadította az elrabolt dalnokot. Ők az egyszerű megoldások hívei voltak, ám amikor akcióra került a sor, nagyon olajozottan tudtak úgy együttműködni, hogy kihasználják mindannyiuk legjobb képességeit.

Harmadik Csapat (5 fiú). Ők érkeztek a leglelkesebben: tavaly óta rendszeresen játszanak, ismerik a szakkifejezéseket, és teljesen fel voltak készülve rá, hogy szörnyeket irtsanak és kincseket gyűjtsenek. Nekik a Lost Gods (Elveszett Istenek) című kalandot választottam, ami hagyományosan indul, de a végén van egy csavar. A csapatot felbéreli egy kihalóban lévő város, hogy keressék meg az eltűnt istennőjüket. A kaland nagy része egy barlangrendszerben játszódik, ahol teremről teremre, folyosóról folyosóra haladva mindenféle kísérteteket kell legyőzni. A csapat gondosan vette a kanyarokat, mindenhová benéztek, minden szörnyet kiirtottak, minden kincset begyűjtöttek. A végső nagy csatára rápihentek, felkészültek, megtervezték a taktikát... és amikor megérkeztek az utolsó teremhez, ahol a főgonoszt sejtették, egyszerre csak megszólalt egy Medusza egy tükörből: "Ne gyertek be, nem akarlak bántani!" A játékosok arcára kiült a döbbenet - a klasszikus dungeon-crawl kalandok nem így szoktak végződni, hanem epikus csatával. Kis hezitálás után szóba elegyedtek a kígyóhajú hölgyeménnyel, aki elmesélte, hogy régen halandó nő volt, csak egy istenség elátkozta, és hogy senkit se akart kővé változtatni, de a városiak azt hiszik, hogy istennő, folyton bemerészkednek hozzá, aztán ijedtükben megtámadják (tele volt a barlang szobrokkal). A csapat segítségét kérte, hogy segítsenek neki kiszökni a városból, és elköltözni biztonságosabb helyre. Némi töprengés és tétovázás után a kalandozók úgy döntöttek, segítenek a bajba került szörnyetegnek, és elkezdtek azon brainstormingolni, hogyan juttassák ki észrevétlenül a városból. Végül a dalnok és a varázsló közösen visszatértek a helyiekhez, és közölték, hogy megvan az istennő, nagy ünnepséget rendelt el, és üzenetet küldött - majd csaptak egy óriási koncertet a főtéren. Miközben a városlakók a koncerten tomboltak, a csapat többi tagja csendben kilopakodott a Meduszával a városból, és kerestek neki egy csendesebb barlangot a hegyek között. A helyieknek azt az "üzenetet" adták át, hogy az istennő parancsára jobb, termékenyebb földre kell vándorolniuk, és ott új várost alapítani.
Az volt gyönyörű ebben a kalandban, hogy a tapasztalt, egyféle megoldásra felkészült játékos-csapat a csavarnál teljesen átértékelte a saját hozzáállását, és képesek voltak kreatív, mindenki számára előnyös, és empatikus döntéseket hozni. Imádtam.

Kép innen
Negyedik Csapat (5 lány). Lelkes, beszélgetős, vidám csapat volt. Nekik megint a driádos-erdőmegmentős kalandot meséltem, mert kíváncsi voltam, lesz-e különbség két lánycsapat megoldásai között ugyanarra a feladatra. Volt! Az első erdei harc még váratlanul érte őket, ám rögtön utána elkezdtek azon töprengeni, hogy a szörnyek megölése helyett nem lehetne-e élve elfogni őket, esetleg megbarátkozni valamelyikükkel. Mivel kalandmesterként támogatom az erőszakmentes megoldásokat, hagytam, hogy némi ötletelés után lespanoljanak két inda-lénnyel, akikkel addig mutogattak-activityztek, amíg ki nem szedték belőlük, mi folyik az erdőben. Így már a gyújtogató driádhoz is felkészülten érkeztek; azt hitték, a szörnyeinek akar helyet csinálni az erdőben, és rögtön fel is ajánlották, hogy segítenek egy Jurassic World típusú szörnyrezervátumot kialakítani. Amikor megtudták, hogy a fákról szól a sztori, akkor ügyesen és gyakorlottan megalkottak egy kompromisszumos megoldást, ami mindenkinek jó: a driád megengedi a falusiaknak, hogy annyi erdőt kivágjanak a falu körül, ami megvédi őket a tűztől (és a faanyagot eladják, hogy legyen pénzük az ínséges időkre). Cserébe a falusiak megígérik, hogy hagyják égni az erdőt és a különleges fákat, és a kivágottak helyére újakat ültetnek majd. Nagyon szép, diplomatikus és részletes megoldás született, a lányok büszkék lehettek magukra.

Ötödik Csapat (5 fiú, 1 lány). A végére maradt a káosz :) Ők nagyon várták már, hogy rájuk kerüljön a sor, lelkesen válogatták a karaktereiket, és teljes lendülettel indultak neki a kalandnak. Ismét a Meduszás sztorit vettem elő, mert előző nap olyan jól működött. Megint csak megmutatkozott, mekkora lehet a különbség ugyanabban a történetben csapat és csapat között. Jelen esetben hőseink kissé jobban eltévedtek a barlangrendszerben, mint az előzőek, cserébe legyőztek minden szörnyet, ami csak az útjukba került. A Medusza vallomása őket is meglepetésként érte, de némi töprengés után szintén a segítés mellett döntöttek - melynek eredményeképp begyömöszölték a kígyóhajú hölgyet egy nagy hátizsákba, amit a csapat minotaurosz harcosának hátára akasztottak, és megindultak vele kifelé a városba. Sajnos azonban a barlang bejáratában emberek várták őket nagy izgalommal, hogy megtudják, megvan-e az elveszett istennő; a csapat röptében azt hazudta, hogy nincs, de majd jól megkeresik, mire a polgármester meghívta őket vacsorára. Meduszával a hátizsákban el is fogadták a meghívást, szépen megvacsoráztak, majd éjjel kisurrantak zsákkal (és a polgármester vagyonának egy részével), és a városfal felé vették az irányt. Sajnos lopakodásban nem voltak jók, cserébe úgy tudtak blöffölni, mint senki más, így sikeresen kijuttatták a szörnyet a városból (egy jól irányzott hajítással az erőember - pontosabban erőminotaurosz - részértől), és ők maguk is megmenekültek. Nem volt olyan elegáns megoldás, mint az előző, cserébe szénné röhögtük magunkat a játék során, nagyon klassz volt a hangulat.

A végeredmény


A szerepjátékról sokan azt hiszik, hogy valami fura kocka-hobbi, vagy esetleg egyenesen káros a bimbózó fiatal elmékre. Egyik sem igaz. A szerepjáték nem más, mint közös mesemondás, ami a csapatmunkára, a kreativitásra, és a jó hangulatra helyezi a hangsúlyt. Mivel minden csapattal angolul játszottunk, külön öröm volt nézni, hogy a fiatalok magukról megfeledkezve angol nyelven vitatták meg a terveiket, és írták le, hogyan cselekszik a karakterük. Minden történetre zseniálisan kreatív és empatikus megoldásaik születtek, melyek során mindannyian elgondolkodtak róla, hogyan lehet kompromisszumokat kötni különböző gondolkodású vagy kultúrájú felek között. Egyetlen csapat sem bukta el a sztoriját amiatt, hogy fejjel rohantak volna a falnak, vagy az erőszakot választották volna a diplomácia helyett. Ösztönösen klasszul játszottak, és kalandmesterként elmondhatom, hogy remekül éreztem magam, és büszke voltam minden egyes játékosomra. Remélem, jövőre megint találkozom velük!

2019. március 27., szerda

MythOff Athén: Mítoszok hazai terepen

Az idei World Storytelling Day (a mesemondás világnapja) a "Mítoszok, legendák, és eposzok" témát kapta. Egy ilyen lehetőséget természetesen nem lehetett kihagyni arra, hogy újabb Mítoszok Csatáját szervezzünk. Az Európai Mesemondó Szövetség támogatásának köszönhetően néhány athéni mesemondó és jómagam összefogtunk, hogy elvigyük a rendezvényt egy olyan helyre, ahol a levegő is mítoszokkal van tele: Görögországba!

Érdekességképp elmesélem, hogy a görög mesemondók többsége nem mesél mitológiát hazai terepen. A barátaim szerint azért, mert mindenkinek a könyökén folyik ki, és a görög közönségek egyszerűen nem bukkannak fel, ha mitológiát hirdet valaki. Így aztán nekünk is szóltak előre, hogy ne éljük bele magunkat a rendezvény sikerébe - még akkor se, ha a hat mesemondóból csak három hozott hazai anyagot.

Az eredmény minden várakozásunkat felülmúlta. Körülbelül hetvenen jöttek el, ami kis híján telt házat jelentett.

A rendezvényre a Kükladikus Művészeti Múzeumban került sor, ahol amúgy is gyakran rendeznek mesemondó programokat. Egy szép nagy előadótermet bocsátottak a rendelkezésünkre. A terem elején hosszú asztal állt, amire szükségünk is volt - a MythOff történetében először ugyanis nem csak mesemondók, hanem illusztrátorok is részt vettek a műsorban! Amíg mi meséltünk, a hátunk mögött három képregényművész szorosan rajzolt, festett, és alkotott, és végül mindegyikük két-két illusztrációt mutatott be az elhangzott mítoszokhoz. Az egyes körök között görög dalok szóltak két mesemondótól, a szavazás pedig a rendezvény végén történt, kis fehér kavicsokkal, amiket a művészek által rajzokkal megfelelően felcímkézett dobozokba kellett potyogtatni.

A műsor így alakult:

Első kör: Tűztolvajok!


A sort én magam nyitottam egy abház nart legendával arról, Hogyan szerzett tüzet Sasruquo egy óriástól. Nagyon mókás sztori, van benne lenézett és bántalmazott hős, szőrös fülű óriás, nagy hatalmú anyafigura, és mindenféle kalandok. A közönség jókat kuncogott és helyenként felszisszent rajta; általánosságban véve remek hallgatóság voltak, le lehetett olvasni mindent az arcukról. A páros másik felét régi jó barátnőm, Vasileia Vaxevani alkotta, aki a helyi színekben Prométheusz történetét mesélte el, sok humorral és kellő drámaisággal. A végén még Héraklész is tiszteletét tette.
Szavazókérdés: Ha nem tudnál rágyújtani, kitől kérnél tüzet szívesebben?
A győztes: Prométheusz!
Az illusztrációk: A rajzainkat (ironikus módon vízfestékkel) Yannis (John) Rubus készítette. Itt találjátok az alkotói oldalát, érdemes nézegetni! Annyira klassz képek készültek ehhez a körhöz, hogy Yannis megszerezte a legjobb rajzolónak járó aranyszínű hajpántot is.

Második kör: Asszonyok

Mivel szorosan kapcsolódik Prométheusz történetéhez, Pandora mítoszával folytattuk a sort. Maria Terzaki mesélt róla nekünk, választékos szavakkal és finom eleganciával; ügyesen beleszőtte a történetbe azt is, hányféleképpen értelmezhetjük Pandora alakját. A kör másik előadója az olasz Mattia Di Pierro volt, aki a teremtésről, főleg pedig Lilithről és Éváról mesélt nagy beleéléssel; az ismert történet ellenére többször is sikerült meglepnie a közönséget.
Szavazókérdés: Ha segítséget kellene kérned, hogy alkoss valamit (vagy valakit), melyik teremtőt hívnád segítségül szívesebben?
A győztes: Pandora! (avagy az őt alkotó istenek)
Az illusztrációk: A gyönyörű rajzok stílszerűen egy női rajzoló, Eugenia Koumaki kezei alól kerültek ki.

Harmadik kör: Tenger


A Tenger kör vendég mesemondója, Torgrim Mellum Stene Norvégiából érkezett, és egy grönlandi mítoszt hozott magával. Szedna, a Tenger Istennője egykor halandó lány volt, aki egy tengeri madárhoz ment feleségül; amikor az apja erőszakkal elszakította a madárcsaládtól, az érte zajló csata során Szedna a tengerbe merült, és a vízi lények úrnőjévé vált. A görög oldalt Ifigenia Kakridoni képviselte, aki Glaukosz és Szkülla mítoszát adta elő, Kirké vendégszereplésével. Úgy tűnt, ezt még a görög hallgatóság sem hallhatta gyakran, mert minden szavát feszült figyelemmel követték.
Szavazókérdés: Ha át kéne változnod (makeover) valamilyen módon, melyik átváltozást választanád szívesebben?
A győztes: Szedna!
Az illusztrációk: Megint csak ironikus módon a Tenger kör rajzolója szénnel rajzolt. Dimitrios Kasdaglis az utolsó történetet már élőben, állványon illusztrálta, így mind megcsodálhattuk, ahogy a lendületes vonalakból megszületett Glaukosz és Szkülla figurája.

Úgy tűnt, mindenki remekül érezte magán. Az biztos, hogy én igen. Minden mesemondó megkapta ajándékba a maga illusztrációját, és Dimitrios még kis, kavicsra festett baglyokat is adott nekünk ajándékba - Athénből nem kell ennél tökéletesebb szuvenír! Természetesen az előadás után mind elvonultunk vacsorázni és ünnepelni.

A Mítoszok Csatája újabb országot hódított meg. Biztos vagyok benne, hogy nem ez lesz az utolsó :)

2019. március 17., vasárnap

Homérosz és Assassin's Creed, avagy hogy jön a digitális mesemondás az Odüsszeiához?

A FEST, az aacheni Haus der Märchen und Geschichten, és a Kölni Egyetem szervezésében került sor az elmúlt héten egy remek egynapos konferenciára, mely az Odüsszeia feldolgozásait járta körül, különös tekintettel a játékokra és a modern mesemondásra. Mivel engem is meghívtak, hogy adjak elő a doktori disszertációmhoz végzett kutatásomról, a konferencia egyben arra is lehetőséget teremtett, hogy életemben először ellátogassak Németországba.

Szerdán délben érkeztem Kölnbe, és mivel jeges szél és eső fogadott (később jégesővel és némi közeli tornádóval), az AirBnB szabaddá válásáig a kölni dómban ütöttem el az időt. Többek között megtekintettem a Háromkirályok híres ereklyetartóját, amelyről még élénken él emlékeimben Német György professzor úr előadása a római gemmák újrahasznosításáról. Jó volt végre élőben is látni. A dóm lenyűgöző, és jó sok időt el lehet tölteni benne - ami azért is előnyös, mert a szomszédos Római-Germán Múzeum pofátlan módon zárva volt.

A konferenciára a Kölni Egyetem egyik előadótermében került sor. Az előadások nagy része német nyelven zajlott, amiből reggel friss aggyal még egészen sokat értettem, de délutánra némileg lemaradtam a finomabb részletekről. Szó volt Homérosz Odüsszeiájának történeti szerkezetéről (Dr. Katharina Kostopoulos), az Odüsszeia különféle feldolgozásairól filmekben és képregényekben (Dr. Michael Kleu), az Assassin's Creed Odüsszeia kiadásának történeti és történelmi elemeiről, és Odüsszeia-utalásokról Tad Williams regényeiben (Dr. Simon Lentzsch). Részemről a fórumos szerepjátékokról, mint a digitális mesemondás egy fajtájáról adtam elő, és arról, hogyan mesélik újra a mítoszok és legendák karaktereit és történeteit játékosok ezrei az Internet világában.

A napra természetesen a mesemondás tette fel a koronát. A konferencia szervezői meghívtak két híres brit mesemondót, Daniel Mordent és Hugh Luptont (előbbivel már volt szerencsém együtt mesélni, tavaly Írországban), akik több, mint húsz éve mesélik együtt az Odüsszeiát. A történet elejétől végéig két órát vett igénybe, és elejétől végéig lenyűgöző volt élőszóban hallgatni. A szervezők gondoskodtak róla, hogy mindenkinek jusson forró tea, süti, és csokoládé, így a kényelmetlen egyetemi padok ellenére teljesen el tudtunk merülni a mesemondó hangulatban. Az Odüsszeia, az összes többi eposzhoz hasonlóan, teljesen máshogyan viselkedik élőszóban, mint papíron; nagyon örültem, hogy volt alkalmam két ilyen remek mesemondótól meghallgatni.
A nap végén sor került még egy rövid kerekasztal-beszélgetésre is a legkitartóbb húsz-harminc résztvevővel, majd ünnepélyesen átvonultunk egy étterembe együtt vacsorázni. Remek társaság volt, amelyben vegyesen képviseltették magukat gamerek, klasszika-filológusok, kultúra-kutatók, és hivatásos mesemondók.

Mivel pénteken csak este indult haza a repülőgépem, volt még egy fél napom, amit a szemerkélő eső ellenére a városban óhajtottam tölteni. A villamosról leszállva rögtön belefutottam a helyi #FridaysforFuture tüntetésbe; gyerekek és kamaszok ezrei vonultak énekelve, táblákat cipelve a Neumarkt térre, hogy visszaköveteljék a jövőjüket a klímaváltozást tagadó politikusoktól. Elsöprő volt a hangulat, és teljes mértékben visszaadta a hitem a jövő nemzedékben.
Mivel ekkorra már erősen esett az eső, úgy döntöttem, a föld alá vonulok: ellátogattam a régi római kormányzói palotába, ami jelenleg az utcaszint alatt, egy külön erre kialakított régészeti területen tekinthető meg. Még a régi római csatornarendszerbe is be lehetett sétálni - be is sétáltam, remek kaland volt, főleg, hogy rajtam kívül egy lélek sem járt a múzeumban.
(A csatornáról egyébként remek középkori legenda is szól, mely szerint a katedrális építésze fogadott az ördöggel, hogy a dóm előbb készül el, mint hogy az ördög vízvezetéket tudna építeni a városig, és kacsákat úsztatni rajta. A vízvezeték a föld alatt haladt, ezért a kacsák sorra megfulladtak, míg az építész véletlenül el nem árulta az ödögnek, hogyan lehet megoldani a feladatot...)

Rövid, ám annál kellemesebb látogatás volt, a konferenciát pedig nagyon élveztem - nem csak a mesemondás miatt, de azért is, mert kitűnt belőle, hogy milyen szépen megférnek egymással különböző területek kutatói és rajongói. A FEST támogatja a digitális mesemondást - remélem, sok ilyen alkalom születik még a kezdeményezésből.


2018. október 28., vasárnap

Könyvtáras-ottalvós

Vannak fellépések, amikre nem lehet nemet mondani. Amikor például megkérdeztek, hogy szeretnék-e benn aludni a Miskolci Herman Ottó Gimnázium könyvtárában, és Halloween alkalmából rémtörténeteket mesélni a kamaszoknak, muszáj volt azonnal igent mondanom. Benn aludni egy könyvtárban! Kár, hogy akkor nem volt ilyen, amikor én voltam kamasz. De legalább most pótolhattam.

Délután ötre érkeztem a könyvtárba, amikor még nagyban zajlott a Halloween-ünnepség előző szakasza. A diákok csoportokban dolgoztak, hogy megalkossák a suli szörnyeit; minden csapat szörnyet tervezett, rajzolt, történetet alkotott, majd egyenként bemutatták a végeredményt a háromtagú (szintén diák) zsűrinek. Már itt éreztem, hogy jó helyen vagyok: A rajzok és az ötletek színesek voltak és szórakoztatóak, vécé mellé pisilő fiúkat büntető kísértet-takarítótól a büfét kirabló szörnyetegig. A csapatok pluszpontokat kaphattak minden jelmezért, amik között szintén volt egy-két lenyűgöző darab (és jó sok arcfesték).

Amíg a zsűri elmélkedett, addig következtem én a meséimmel. A könyvtár szabad terének közepén rengeteg babzsák tornyosult, rajtuk keresztül-kasul heverő boszorkányokkal és zombikkal; még a villanyt is lekapcsoltuk, így lett igazi a hangulat. A szörnyeteg királykisasszony meséjével indítottam (ki mondta, hogy a magyar népmesék nem Halloween-kompatibilisek?), utána következett közkívánatra Hoichi és a kísértetek japán legendája. A két mese után a fiatalabb korosztály hazavonult, az idősebbek pedig leadták a pizzarendelést, majd nekiálltak tököt faragni. Közben szólt a zene, repültek a lufik, előkerültek a sütőtökös muffinok, és úgy egyáltalán remek volt a hangulat. Egészen egyedi sütőtök-költemények születtek, amiket aztán kivittünk az udvarra, hogy teljes gyertyás pompájukban is megcsodálhassuk őket.

A pizza és a töklámpások után ismét mesemondás következett. Mivel ezt a korosztályt lehetetlen megijeszteni, elővettem Mary Culhane és a hulla történetét; ezt nemrég járattam be Erdélyben, és elég gusztustalan és hátborzongató ahhoz, hogy élvezetes legyen (plusz vagy egy bátor női főhőse). Mellécsaptam még Szigmund és Szinfjötli vikinges-férfarkasos legendáját is, hogy teljes legyen a szörnyfelhozatal. És ha már a szörnyeknél tartottunk, a vacsora után felállítottunk egy kivetítőt is, amin a Hotel Transylvania volt műsoron.


És még nem értek véget az esti könyvtári kalandok, sőt. Mivel akadtak, akik már látták a filmet, két polc közé bevackolva az érdeklődőknek spontán gyorstalpalót tartottam szerepjátékból. Kiszedtük a kockákat a Cluedo dobozából, és miután megegyeztünk, hogy látták a Gyűrűk Urát és a Hobbitot, és tudják, mi fán terem a tünde (hehe), rögtön bele is vágtunk egy rövidebb kalandba. Azt imádom a kiskamaszokban, hogy nagyjából 5.4 másodperc alatt jönnek bele a szerepjátékba, és onnantól kezdve én szórakozom a legjobban a kreatív megoldásokon és a mindent elsöprő lelkesedésen. A nyári táboros élmény után ezúttal sem kellett csalódnom. Három kalandozónk életveszélyes csapdákon jutott át, trollokkal küzdött meg, váratlan varázslatoknak esett áldozatul, és lemeccselt jó néhány törpe-tünde konfliktust, de az utolsó pillanatban (értsd: két perccel takarodó előtt) azért sikerült megoldaniuk a küldetést. Születtek azonnali poénok, ment a csapatmunka, és semmi kétségem nincs felőle, hogy maradandó lesz az érdeklődés az új mesemondói műfaj iránt...

Ahhoz képest, mekkora buli volt a könyvtári Halloween, a csapat becsületére legyen mondva, röviddel éjfél után mind elvonultak aludni a polcok közé rakott kis babzsák-fészkeikbe (némi hálózsákban mászkálás és zseblámpázás után). Hajnali hatig csend volt és nyugalom, és pedig nagyon jót aludtam valahol az Idegennyelvű szekcióban. Reggelire megettük a maradék muffint és banánt (volt, aki a pizzát is), és mindenkit útnak indítottunk az első órájára.


Minden iskolai könyvtárnak kéne ilyet szerveznie. Ahhoz képest, hogy felnőttként és dolgozni mentem oda, én éreztem magam a legjobban.

2018. július 6., péntek

Hősök és kamaszok: Mesemondás angol nyelvi táborban (némi szerepjátékkal)

Említettem már, hogy a kamaszok a kedvenc közönségem? (Biztos vagyok benne, hogy igen). Nem volt még velük rossz tapasztalatom, de azt kell mondanom, hogy a fellépés, ahol ezen a héten jártam, eddigi pályafutásom toplistájának élére került.

A meghívás a győri Hild József Építőipari Szakgimnáziumtól érkezett, akik nyári angol és német nyelvi tábort szerveztek Vértesbogláron. Mivel ezen a héten van egy amerikai vendégem Danielle Bellone személyében (erről majd később blogolok), a programot úgy sikerült alakítanunk, hogy kétszer is leutaztam hozzájuk mesélni: A keddet Danielle-el együtt töltöttük a táborban, csütörtökön pedig egyedül tértem vissza. Mindkét alkalom emlékezetes marad.

Vérteslovas Tábor
Kedden pont reggeli előtt érkeztünk, így aztán együtt teáztunk-kalácsoztunk-kávéztunk a tábort vezető, végtelenül vendégszerető és lelkes pedagógusok csapatával. A délelőtti program mesemondással telt, hogy az angolos csoportnak (18 fő) bemutassuk, mi is az a storytelling, és kicsit rászoktassuk őket a mesék, történetek ízére. Elsőre minden más kamasz csapathoz hasonlóan nagyon csendesek és figyelmesek voltak, de minél inkább belelendültünk a történetekbe, annál jobban elengedték magukat ők is. A program az amerikai mesék és mesemondás jegyében telt; Danielle és én váltottuk egymást, és igyekeztünk minél több műfajt, hagyományt bemutatni. Volt floridai népmese (Az Ördög és a gezerigók), "new trad" (új népmese) Danielle repertoárjából (Omar és Wendell egy olyan sárkányölő hősről szól, aki szorongástól szenved), irodalmi történet (A Halál és a Vörös Hajú Lány), cajun népmese (Marie Jolie), és a végén Kétperces sárkány is (ami tulajdonképpen egy népmeseátdolgozás). A csapat végig nagy figyelemmel követte a történeteket, kuncogott vagy sóhajtozott, és annak ellenére, hogy megmondtuk nekik, nyugodtan szakítsanak félbe bármikor, ha nem értenek valamit, szinte alig volt szükségük bármiféle magyarázatra. Számomra már nem meglepetés, hogy a kamaszok mindig többet értenek az angol nyelvű mesékből, mint előre gondolnák, de mindig jó látni az arcukat, amikor erre maguk is rádöbbennek...
Az ebédszünet alatt, amíg Danielle és én pillangókat hajtogattunk (ld. alább), néhány diák odajött hozzánk beszélgetni. Szó volt mindenféléről, Amerikától az egyetemen át egészen kedvenc tévésorozatokig és videojátékokig; ők érdeklődve kérdezgettek, mi meg válaszoltunk, és még akkor is, amikor mondtam, hogy hozzám beszélhetnek magyarul, ők ragaszkodtak hozzá, hogy az angolt akarják gyakorolni. Nem tiltakoztam.
A délutáni program a mesemondás gyakorlatának jegyében telt. Először Danielle demonstrált még egy műfajt - a személyes sztorikét - egy történettel arról, hogyan döbbent rá, hogy attól, hogy orvoscsaládba születet, még nem tud ellátni egy törött lábat. Ezek után kiosztottuk a pillangókat, amikkel a diákok egymást dobálták, majd párba álltak, és minden páros kibonthatott egy pillangót, amiben személyes sztorikat inspiráló kérdések voltak (pl. "Mi a legmókásabb dolog, amit a háziállatod valaha csinált?"). A párosok hosszasan meséltek egymásnak anekdotákat és élményeket; jó volt látni, ahogy angolul beszélnek egymás között, és hirtelen sokkal közlékenyebbek is voltak, mint velünk vagy a tanárokkal. Ezek után beszéltünk nekik egy kicsit arról, mitől történet egy történet, és ismét párokba állítottuk őket, hogy meséljenek egymásnak. És meséltek. A délután hátralévő része főleg azzal telt, hogy ők próbálgatták, milyen személyes sztorikat vagy kitalált történeteket mondani egymásnak.

Csütörtökön már úgy tértem vissza a táborba, mintha régi ismerősökhöz mennék. Mivel az egész napi programot én találhattam ki, úgy döntöttem, a két kedvenc témámat viszem: Ír legendákat, és szerepjátékot. És itt kezdett igazán klasszul beindulni a dolog.
Délelőtt mást sem meséltem nekik, csak Fianna-legendákat - Fionn Mac Cool születésétől Tara égésén át Oisín születéséig és végül a visszatéréséig Tír na nÓg szigetéről. Közbeiktattam azért egy vidámabb kalandot is a sok csata, szerelem, és tragédia mellé - Fionn kalandját meséltem az Óriások Földjén, csak a névtelen "apró emberkék" helyett az én verziómban a saját bajtársait, a Fianna híresebb tagjait vitte magával, így sikerült bemutatnom őket is. Mivel volt a csoportban négy lány, igyekeztem a kevésbé ismert női szereplőket is kiemelni egy kicsit. A sztorik úgy működtek, ahogy mindig is szoktak kamasz közönségekkel: Remekül. Bennük van minden, ami már a fantasy és a szuperhős-filmek határát súrolja.
Mielőtt ebédszünetet tartottunk volna, felvezettem egy kicsit a szerepjáték fogalmát, és megkérdeztem, ki szeretne a délutáni játékhoz kalandmester lenni (mivel 18-an voltak, három kisebb csoportra akartam bontani őket). Kis noszogatás után sikerült összeszedni a három jelentkezőt, akikkel szünetben leültem megtervezni a délutánt. Előre elkészítettem egy egyszerűbb dungeon térképet és mellé egy puskát, ami segített nekik a kockadobásban és a szörnyek, csapdák, varázslatok kitalálásában. Amint megkapták a saját kalandmester-mappáikat, felcsillantak a szemeik; az első kérdés rögtön az volt, hogy írhatnak-e a térképre, és hogy kitalálhatnak-e a kalandhoz saját dolgokat. Annyira természetes reakció volt, hogy alkotni akartak, hogy öt perc után már tulajdonképpen semmi dolgom nem volt azon kívül, hogy válaszolgassak a kérdéseikre, bólogassak az ötleteikre, nézzem, ahogyan filctollal nekiesnek a térképnek, és beszélgessek velük mindenféle videojátékokról és animékről. Délutánra a három jelentkezőből három remek kalandmester vált, és onnan kezdve minden pillanatot teljes jutalomjáték volt végignézni.

Minden kalandmester öt játékost kapott a csapatába. A játékosok kis kártyák közül választhatták ki a karakterüket; a 18 kártyán (igen, elszámoltam magam) a Fianna 18 legendás tagja szerepelt, mindegyik rövid, egy-két mondatos leírással. A többit a fantáziájukra bíztam. A mesemondás után a szerepjáték is ösztönösen ment nekik, én pedig asztaltól asztalig sétáltam, bele-belehallgattam a jákékokba, és segítettem, ahol szükség volt rá (de nem nagyon volt). Közben azon nosztalgiáztam, hogy ennyi idős voltam én is, amikor először ültem le M.A.G.U.S.-t játszani... és hogy mennyire tisztán látható út vezetett a kalandmesterségtől odáig, hogy író és mesemondó lettem.
Közben persze nem maradtak el a teljesen tipikus belső poénok sem: A három csapat több szempontból is tükrözte a leggyakoribb RPG élményeket. Egyes Csapat (hat fiú) először gondosan lefektette a szabályokat és a pontrendszereket, majd a labirintusban szobáról szobára haladva mindent alaposan átvizsgáltak, minden szörnyet legyőztek, minden titkos ajtót megtaláltak, és minden zsákmányt összeszedtek; többen is voltak közöttük gamerek akik már ismerték a loot, HP, damage, stb. fogalmát, és a hasznukra is fordították (néha kihallatszottak olyan mondatok, hogy "le lehet fizetni a sárkányt?" és hogy "én bárd vagyok! megpróbálom zenével elaltatni!"). A kalandmesterük remekül és érzékletesen mesélt angolul - ÉS AMI A LEGJOBB VOLT AZ EGÉSZBEN, a délutáni program hivatalos vége után még plusz egy órát ültek a sarokban, teljesen önként és angolul beszélve, amíg be nem fejezték a kalandot. Tapsikoltam örömömben.
Kettes Csapat (szintén hat fiú) két részre oszlott: Az öt játékos az asztal egyik oldalán ült, a kalandmester pedig velük szemben állt, és teljes beleéléssel, csillogó kreativitással mesélte a kalandot, amit a többiek lelkesen támogattak. Ez a csapat belefutott az égvilág összes mágikus csapdájába (nincs szerepjáték wild magic táblázat nélkül, ugye), így az első fél óra után az ötből ketten már mókussá, majd kis idővel később mind az öten tehenekké változtak. A kalandmester kreatív módon úgy oldotta fel a patthelyzetet, hogy megidézte az egyik tanárukat jótündér képében, így a szerencsétlen kockadobások ellenére ez a csapat fejezte be először a kalandot, mentette meg Fionn Mac Cool-t, és jutott ki a labirintusból. Egy ponton éppen hallottam, amikor megjelent egy szörnyeteg, ami dolgozatokat és házi feladatot vagdosott a kalandorok fejéhez - a "mit tesztek?" kérdésre pedig az egyik játékos sztoikus arccal rávágta, hogy "hiányzok." Le kellett ülnöm a padlóra, hogy diszkrétebben tudjak röhögni.
Hármas Csapat (négy lány és két fiú) útja kissé döcögősebben indult, de egy nagyon kreatív és kompetens (lány!) kalandmester kezeiben voltak, így végül nekik is sikerült leküzdeniük minden akadályt. A játékos lányok kicsit húzódoztak a szerepjátéktól, de a két fiú teljes mellszélességgel beleállt a kalandba, és magukkal húzták őket is - ha másra nem, legalább arra sikerült rávenniük mindenkit, hogy felszólításra dobjon egy adott kockával. Ez a banda emlékeztetett a legjobban a saját csapataimra abból a szempontból, hogy kívülről teljesen kaotikus képet mutatott a kaland: Volt beszélő kutya, spontán megjelenő gombaerdők, állatok nyelvén értő hős, szerelmes tehén, égő tehén, tehén 2.0, légyinvázió, állatok nyelvén beszélő hős által légyhadsereggé alakított légyinvázió, csontvázak, pókok, aranyat tüsszentő kutyák, és rengeteg egyéb mellékvágány is... de a végén sikeresen legyűrték ők is a sárkányt, és kiszabadították Fionnt a labirintusból.

Mondanom sem kell, hogy szívembe zártam kalandmestereket és játékosokat egyaránt - főleg azért, mert ennyire kreatívan álltak hozzá a feladathoz, és mert másfél-két órát beszéltek lelkesen angolul anélkül, hogy észrevették volna. Sőt, mire összepakoltam a cuccaimat, hogy elinduljak a buszra, egy kisebb csapatuk már kinn ült a kertben, újabb térképet rajzolt, szörny-listákat írt, és kockadobó appot töltött le a telefonjára. Eleve építőipari iskolából jöttek, de azt hiszem, mire távoztam, kockábbak lettek jó néhány fokkal... és én nagyon, nagyon, nagyon büszke voltam rájuk.

(Külön köszönet illeti a pedagógusokat, akik legalább akkora lelkesedéssel fogadtak bennünket, és kísérték figyelemmel az eseményeket, mint maguk a diákok, és akikkek jókat beszélgettünk kávé és ebéd felett!)

2016. szeptember 5., hétfő

Kimaxoltuk a kockulást

Moziba mentünk szerepjátékot nézni. Élő adásban.

Most a hétvégén zajlott Seattle-ben a Pax West, Amerika egyik legnagyobb játék- és popkultúra- rendezvénye. És mivel nem minden kockának van pénze és ideje kiruccanni a nyugati partra, hogy pár tízezer másik kocka társaságában elmerüljön a játékok világában, idén a szervezők megoldották, hogy a saját házunk tájáról nézhessük végig a fontosabb részeket: A helyi moziban, élő közvetítésben, nagyképernyőn. "Fontosabb részek" alatt pedig jelen pillanatban egy tíz éve zajló, hírességek által játszott Dungeons & Dragons kalandot illik érteni: Az Acquisitions Inc. legújabb epizódját.

Nagyjából ennyit tudtam összesen, amikor az egyik haverunk rákérdezett, van-e kedvünk moziba menni vasárnap este. Természetesen a "mozi" és "szerepjáték" szavak kombinációjára nem lehetett nemet mondani, így autóba vágtuk magunkat, és elkocsikáztunk a legközelebbi plázáig. Nem csak az volt nagyon mókás, hogy élőben nézhettük, amint egy csapat nagy nevű kocka (köztük Patrick Rothfuss, A Szél Neve írója) D&D-t játszik, de az eseménynek egyéb fénypontjai is voltak: Popcorn (nyilván), egy majdnem teljesen üres nézőtér, és egy, a belépőhöz járó exkluzív D&D kaland, színes-szagos, illusztrált, csodaszép borítóval. Íme:


Persze azért nem voltunk teljesen egyedül. Nagyjából tizenöt másik ember lézengett még a nézőtéren; az előadás este kilenckor kezdődött (nyugati idő szerint este hatkor), és éjfél előtt valamivel fejeződött be. Már érkezéskor nagyon jó volt a hangulat, közösen szelfiztünk a többi nézővel, és jókat kuncogtunk az élő adás előtt bejátszott interjúkon. Amikor végül felgördült a függöny, rájöttem arra is, hogy mitől show a show: Nem csak öt mukit láttunk ülni egy asztal körül, hanem egy egész, aprólékos részletességgel felépített terepasztal tárult a szemünk elé, felhőkön lebegő kastélyokkal, egyedi figurákkal, és egy állványra függesztett miniatűr léghajóval. A kalandmester, Chris Perkins, egy aranyozott-ezüstözött jemezben és sárkánymaszkban magasodott a díszlet fölé (és annak ellenére, hogy a sárkány bajsza folyamatos harcban állt a mikroportjával, becsülettel végig is vitte az előadást). A másik négy játékos a karakterükhöz illő ruhában jelent meg, és ugyanolyan remekül szórakoztak a látványon, mint mi magunk. A kaland maga - akárcsak a díszlet - számukra is meglepetés volt, nem tudták, mi vár rájuk, de készen álltak mindenre. A játék, a jelmezek ellenére, a szokásos módon zajlott... négy játékos ült egy (nagyon szépen kidekorált) asztal körül, és lökték a sódert.

A legszórakoztatóbb része az egész estének az volt, hogy kis csapatunk (plusz a helyszínen tobzódó háromezer néző) úgy szurkolta végig a kalandot, mintha focimeccset néztünk volna. Minden kockadobást hörgés vagy tapsvihar kísért, és a karakterek egyes döntéseit hangos kommentek bírálták, miközben páran fel is pattantak a székükből, hogy a képernyőnek hadonásszanak. A helyi közönségből többen be-bekiabáltak, emlékeztetve a játékosokat egy-egy részletre, vagy javaslatokat dobálva az aktuális helyzet megoldására. A játékosok és a KM vették a lapot, kiszólogattak a közönségnek, és megtettek minden tőlük telhetőt, hogy a sztori a lehető legszórakoztatóbb legyen. Voltak sárkányok, légi csaták, görögtűz, óriások, nagy zuhanások és mágikus landolások, és minden, ami egy felhő-kastély ostromához feltétlenül szükséges. És természetesen szénné röhögtük magunkat a poénokon. Rothfuss különösen nagyot alakított a tolvaj karakterével (akiről mindenki azt hiszi, hogy bárd, pedig csak egyetlen dalt tud - mondjuk azt Patrick bácsi becsülettel és áhitattal végig is énekelte, a közönség legnagyobb örömére). Látszott rajta, hogy író, mert mindig a leglátványosabb és legkockázatosabb megoldásokat választotta a biztos siker helyett (amiért is kis híján szénné égett a kaland végére). Örömmel jelentem, hogy az egész csapat megúszta az ostromot, bár kettejüket többször a halál torkából kellett visszarángatni.

Nagy élmény volt; ha rendszeresen adnának ilyet, még gyakrabban járnék moziba, mint egyébként. Három óra pont elég volt egy jó sztorihoz anélkül, hogy szétesett volna a ritmus vagy a közönség. A kalandmester természetesen zseniálisat alakított, mindenki más pedig, a nettó hülyülés közötti szünetekben, remekül hozta a karakterét.
Még zsákmányt is szereztünk az est végén: Mivel sokkal több nézőre készült fel a mozi, mint ahányan voltunk, az egyik jegyszedő hozzánk vágott egy egész ládányi megmaradt kaland-kötetet, mondván, hogy úgyis csak kidobná. Win-Win.