A következő címkéjű bejegyzések mutatása: D&D. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: D&D. Összes bejegyzés megjelenítése

2019. július 10., szerda

"Tudod mit, inkább inspirálj minket" - a kiskamaszok és a szerepjáték

A múlt heti bejegyzés után valószínűleg mindenkinek a könyökén jön ki a szerepjáték, de ezt akkor is elmesélem, mert borzasztóan cuki volt.

Tegnap Tiszaújvárosban jártam egy önismereti táborban, amit alsós gyerekeknek szerveztek. Eredetileg mesélni hívtak, de mivel a délelőtti és a délutáni foglalkozásra is több óra állt rendelkezésre, felajánlottam, hogy viszek szerepjátékot - az közös mesélésnek is remek, és még önismereti elemei is vannak. Nem beszélve a csapatmunkáról. Tizenhárom gyerek volt, akiket két csapatra osztottunk, korosztály szerint. A múlt heti programhoz hasonlóan vittem ajándék kockákat, karaktereket, és megint csak az Uncaged Anthology jól bevált kalandjaiból meséltem.

Első Csapat (4 lány, 3 fiú, 13-14 évesek): Menekülés az Erdőből. A csapatot felfogadja egy kis erdei falu, hogy nyomozzák ki, miért menekülnek az állatok az erdőből; a falusiak az erdőben gyűjtött különleges bogyókból készült szörpből élnek (nevezzük gumibogyó-szörpnek), és nem mernek szüretelni a veszély miatt. Kis csapatunk neki is vágott a kalandnak, nagyon okos módon az állatok nyomait követték visszafelé. Útközben belefutottak néhány kisebb, növényszerű szörnyetegbe, akiket legyőztek - majd végül találkoztak a driáddal, aki az erdőt jött felgyújtani, hogy a benne élő különleges, eukaliptusz-szerű fák magjai ki tudjanak kelni (mert hogy az erdőtüzeket az emberek évek óta megakadályozzák, ártva ezzel a fáknak). A csapat elsőnek meg akarta támadni a nimfát, de aztán meggondolták magukat, és inkább tárgyalásokba bocsátkoztak - elérték, hogy másnap délig haladékot kapjanak, hogy a falu népét biztonságban ki tudják költöztetni. Visszatérve a faluba sikerült megnyugtatniuk a pánikoló helyieket, és megígérni nekik, hogy segítenek új otthont keresni. Eddig a kaland egészen hasonlított a múlt heti egyik csapat megoldásához - ám nincs két egyforma csapat, és nincs két egyforma történet sem.
Ettől a ponttól volt igazán csodás figyelni a játékosok működését. Először is segítettek egy éjszaka alatt összepakolni a falusiaknak - és közben komolyan és részletesen átbeszélték, hogy ha egy éjjel el kellene elmenekülniük otthonról, mit kellene mindenképpen magukkal vinniük. Még arról is gondoskodtak, hogy van-e mindenkinek szekere vagy lova, és a nyomkövetőik segítségével arrafelé vezették a menekültek karavánját, amerre a menekülő állatok nyomai is mentek, gondolva, hogy ahol az állatok már biztonságban vannak, ott az emberek is jó helyen lesznek (erre egyik előző csapatom se gondolt!). Este letáboroztak egy mezőn, őrséget állítottak, és tettek róla, hogy a falusiak a körülményekhez képest jól töltsék az éjszakát. Így haladva pár nap alatt elértek egy másik erdőt a hegyek tövében, amiről közös munkával kiderítették, hogy tündérek élnek benne. A dalnok és a varázsló javaslatára felkeresték a tündéreket, és megállapodást kötöttek velük az emberek nevében - mégpedig olyat, amin én is eltátottam a számat.
A falu népe tulajdonképpen egy második otthont hozott létre az erdőben, hogy valahányszor az eredeti erdő leég, itt tudjanak élni, amíg az meg nem újul, és vissza nem térhetnek - vándorló falu lettek, két otthonnal. A tündéreknek meg kellett ígérniük, hogy nem vágnak ki fákat, nem bántják az állatokat, és az erdő védelmére sietnek, ha veszély fenyegeti - cserébe a tündérek megengedték, hogy itt is szüretelhessék a gumibogyót (de csak kézzel), és megígérték, hogy az állatok sem bántják őket. Hogy így megköttetett az alku, a csapat elkezdett azon ötletelni, hogyan lehet fenntartható falut építeni az erdőben, ami nem igényel kivágott fákat. Beszélgettek a száraz tűzifa gyűjtéséről, zsúptetős, ágak közé épített házakról, földbe ásott házakról, nemezsátrakról, újrahasznosított bútorokról, vegetáriánus ételekről... egy egész kis fenntartható öko-falut terveztek a menekülteknek. Teljesen le voltam nyűgözve.

Második Csapat (3 lány, 3 fiú, 11 évesek): A tenger hangja. Mivel ez a korosztály még kicsi ahhoz, hogy a Gyűrűk Urát vagy pláne a Trónok Harcát vegye viszonyítási alapul, cserébe a Karib-tenger Kalózait jól ismerték, ide egy tengeres-hajózós kalandot választottam. Ők voltak az eddigi legfiatalabb szerepjátékos csapatom - ami többek között abban is megmutatkozott, hogy a fiúk és a lányok az asztal két oldalán ültek, és zajlott közöttük némi rivalizálás (ami remekül illeszkedett a kaland világába). A történet szerint egy kikötőváros (némileg undok) polgármestere felbérelte őket, hogy nyomozzák ki, miért tűntek el a halak a tengerből. Hajó után kutatva egy fogadóban két veszekedő kapitányt találtak, egy férfit és egy nőt, akik azon kaptak hajba, hogy melyiküknek van jobb hajója, és hogy a férfiak vagy a nők jobb tengerészek-e. A csapat rövid úton felbérelte mindkettőjüket, és így lett egy Fiú Hajó és egy Lány Hajó. Amellett, hogy mindkét csapat saját hajót akart, az érvelésükben közrejátszott az is, hogy ha az egyik hajót megtámadja valami, akkor a másikra át lehet majd szállni. Neki is vágtak a nyílt tengernek, és mivel már előre borzasztóan lelkesek voltak, természetesen nem hagyhattam ki, hogy találkozzanak egy krakennel. Az óriáspolip véletlenszerűen a lányokat támadta meg - mire a fiúk azonnal a segítségükre siettek. Itt rögtön két, számomra nagyon emlékezetes és sokatmondó pillanatra is sor került.
Az első az volt, hogy a dalnok használni próbálta a "Maró Gúny" (Vicious Mockery) nevű varázsigéjét - ez abból áll, hogy kicsúfol egy ellenfelet, amitől az sérül. A csapat először "fogyatékosnak" akarta nevezni a krakent, de hamar úgy döntöttek, hogy ilyet még egy szörnyetegre se mondunk gúnyból, ezért végül a dalnok, hosszas húzódozás után, "ronda tyúknak" titulálta az óriáspolipot. Ekkor veregette meg a vállát a csapat lovagja: "Tudod mit, inkább inspirálj minket!" Ez volt az első és utolsó alkalom, hogy egy játékos megpróbálkozott volna a gúnyolódós varázsigével. A gyerekek pontosan érezték, hogy a bántó szavaknak ereje van (erre hívja fel a figyelmet a játék), és inkább egy pozitív varázslatot választottak helyette. A második klassz pillanat az volt, amikor a csata végeztével a dalnok meg akarta gyógyítani az egyik lányt, ehhez azonban kézrátétel volt szükséges. A játékos közölte, hogy akkor a karaktere átmegy a lányhajóra gyógyítani - majd, nem érve be ennyivel, felállt az asztaltól, átsétált a lányok oldalára, és pacsizott a másik játékossal.
A csapat, legyőzve a krakent, továbbhajózott, találkozott egy óriásteknőssel, majd végül eljutott a szirének vízalatti városába. Mire idáig jutottak, már teljesen megbomlott a fiú-lány választóvonal: aszerint szálltak át egymás hajójára, hogy éppen ki kivel értett egyet, cipelték egymást mászás közben, és általánosságban véve remekül működtek együtt. A szirénektől persze megtudták, hogy a halak azért tűntek el, mert az emberek túlhalászták a környező vizeket, és a goromba polgármester nem tartotta tiszteletben a szirének területeit sem. A csapat azonnal ráérzett, hogy diplomatikus megoldásra van szükség, és visszatértek a városba, hogy elmeséljék az embereknek, milyen kárt okoztak a tengerben. Nem érve be ennyivel, közösen eldöntötték, hogy a polgármestert le kell váltani - és olyan remekül dobták közösen a Meggyőzést, hogy ott helyben rá is beszélték a helyieket, válasszanak helyette mást. Sőt, tették hozzá, most válasszanak lányt, mert az úgy igazságos. Elő is került a város barátságos kocsmárosnője, akit megtettek új vezetőnek. A kocsmárosnő és a szirének királynője békét kötöttek, a csapatot pedig gazdag jutalomban részesítették.

Mindkét csapat remekül szerepelt, és öröm volt velük játszani. Ahhoz képest, hogy nem tudtam előre, hogy működnek majd ezek a diplomatikus küldetések ennél a korosztálynál, ugyanúgy ráéreztek a lényegre, mint az idősebb gyerekek, sőt, még egy fokkal kreatívabbak is voltak a megoldásaik. A csapatmunka során megfigyelték, ki miben jó, és klassz volt látni, ahogy egymásnak adták át a feladatokat aszerint, hogy milyen készségekre volt hozzájuk szükség. Sokat nevettünk, sokat beszélgettünk, és többen megjegyezték, hogy szeretnének majd később is játszani ilyet a barátaikkal - olyan sztorikkal, amiket már ők maguk találtak ki.


2019. július 6., szombat

Medusza a hátizsákban, avagy a kamaszok és a szerepjáték

Talán néhányan még emlékeztek rá, hogy tavaly meghívást kaptam a győri Hild József Építőipari Szakgimnázium táborába, ahol Danielle Bellone-nal együtt mondtunk meséket az angolos diákoknak, és a második napra egy kör spontán szerepjáték is befigyelt. Nos, idén azzal hívtak fel a táborszervezők, hogy szeretnék, ha megint csatlakoznék a programhoz - és hogy a fiatalok kifejezetten a szerepjátékot kérték vissza. Ez már önmagában megmelengette a szívemet - és mivel a szervezők vevők voltak mindenféle ötletre, felajánlottam, hogy mind a huszonhat táborozónak mesélek, ha sikerül őket kisebb csapatokra felosztani. Így történt, hogy három napon keresztül meséltem kalandokat öt és hat fős kamasz csapatoknak, és azt hiszem, ezt az élményt még sokáig emlegetni fogom.

Itt letölthető
Úgy döntöttem, ha már én leszek a kalandmester, viszek néhány olyan sztorit, amik kezdőknek valók, és közel állnak a szívemhez. Nemrég jelent meg, és hatalmas sikert aratott az Uncaged Anthology nevű kötet, amiben csupa olyan Dungeons & Dragons játékmodul található, amik a fejük tetejére állítják a megszokott szerepjátékos kliséket és toposzokat. Más, empatikusabb irányból közelítik meg a klasszikus szörnyek történeteit; gondolkodásra, kreatív megoldásokra, és a meggyőződéseik átértékelésére ösztönzik a játékosokat. Mivel a legtöbb kaland a kötetben rövid és alapszintű, tökéletesek arra, hogy kezdő játékosoknak bemutassuk a D&D világát. Mindenkinek csak ajánlani tudom.
A karaktereket előre elkészítettem (szerepjátékos haverok hathatós segítségével), hogy gyorsabban pörögjön a műsor, mivel minden csoportra csak három órám jutott. A játékosok nyolc karakter közül választhatták ki a sajátjukat, így minden csapat egy kicsit más volt, és ettől lettek igazán izgalmasak a megoldásaik is. A karakterlapokat mind megtarthatták, sőt, vittem ajándékba fejenként egy húszoldalú dobókockát is, hogy ha van kedvük, maguk között folytathassák majd a játékot.

És akkor következzenek a fénypontok:
(Hosszú lesz, szólok; akit csak a konklúzió érdekel, ugorjon a végére)

Első Csapat (5 lány, mind kezdők, szerepjátékban is és angolban is). A kaland, amit nekik meséltem, egyszerűnek tűnik: egy falu felbérli a csapatot, hogy derítsék ki, miért tűntek el az állatok az erdőből. Megharcolva néhány erdei növény-szörnnyel, a banda egy driádra bukkan, aki éppen nagyban gyújtogatja a fákat. Kiderül, hogy az erdőnek évtizedenként egyszer le kéne égnie, mert különben ezek a különleges fák nem tudnak szaporodni (ld. eukaliptusz) - az emberek viszont mindig megakadályozzák az erdőtüzeket. A fák a nimfát hívták segítségül. A csapatnak ki kellett találnia, mit kezdjenek a helyzettel, és hogyan oldják meg, hogy az erdő is jól járjon, meg a falu is. Végül úgy határoztak, kiköltöztetik az egész falu népét - megígérve, hogy gondoskodni fognak mind a 150 hontalanná vált emberről. Innentől fogva a harcolós-nyomozós kaland átcsapott egy menekült-történetbe, melynek során több helyről elkergették őket, míg végül egy kikötővárosban újabb alkut kötöttek a polgármesterrel: a város befogadja a menekülteket, ha a csapat cserébe levadászik nekik egy tengeri szörnyet, ami miatt eltűntek a halaik. Persze itt is hamar kiderült, hogy a halakat a túlhalászás irtotta ki, a "tengeri szörny" pedig egy csapat szirén volt, akik a tengert védték az emberektől. A játékosok újabb diplomáciai tárgyalásokba bocsátkoztak, és végül meggyőzték a polgármestert, hogy nyilvánítsa a szirének által kijelölt területeket rezervátummá, és indítson el egy programot, melynek keretei között a szirének megtanították az embereket fenntarthatóan gazdálkodni a tengerrel. A programban részt vett a 150 új lakos is, a lányok pedig nagyon büszkék lehettek magukra, hogy ilyen szép megoldást találtak a történet végére. Le a kalappal.

Második Csapat (6 fiú). Ez a kaland a Kis Hableány meséjén alapszik (amit senki se vett észre, hah). Egy néma lány felfogadja a csapatot, hogy keressenek meg egy eltűnt nőt. Írni nem tud, így hosszas mutogatással tudja csak elmagyarázni, mi történt, és miért keresi az illetőt - fél órát activityztünk, mire összeállt a kép, ezt már önmagában nagyon élveztem. A lányról kiderül, hogy sellő volt, és egy süllyedő hajóról megmentett egy csodás hangú dalnokot. A hajó tulajdonosa, egy gazdag fickó, berágott, mert a sellő nem őt mentette meg, és miután partra evickélt, elraboltatta bosszúból a dalnokot. A csapat rögtön a fickó keresésére indult, háztetőkön ugrálva kergették az egyik szolgáját, és végül kinyomozták, hol lakik. A házon végigharcolták magukat (voltak benne csontvázak, zombik, köpenyszörnyek, ésatöbbi), és végül szemtől szembe kerültek a főgonosszal, akiről kiderült, hogy boszorkánymester. A végső csata folyamán volt sok remek pillanat (pl. a minotaurosz harcos hátán lovagló viharpap, aki lelkesen szórta a villámokat, míg szembe nem jött neki az ajtófélfa), és végül a csapat sikeresen megszabadította az elrabolt dalnokot. Ők az egyszerű megoldások hívei voltak, ám amikor akcióra került a sor, nagyon olajozottan tudtak úgy együttműködni, hogy kihasználják mindannyiuk legjobb képességeit.

Harmadik Csapat (5 fiú). Ők érkeztek a leglelkesebben: tavaly óta rendszeresen játszanak, ismerik a szakkifejezéseket, és teljesen fel voltak készülve rá, hogy szörnyeket irtsanak és kincseket gyűjtsenek. Nekik a Lost Gods (Elveszett Istenek) című kalandot választottam, ami hagyományosan indul, de a végén van egy csavar. A csapatot felbéreli egy kihalóban lévő város, hogy keressék meg az eltűnt istennőjüket. A kaland nagy része egy barlangrendszerben játszódik, ahol teremről teremre, folyosóról folyosóra haladva mindenféle kísérteteket kell legyőzni. A csapat gondosan vette a kanyarokat, mindenhová benéztek, minden szörnyet kiirtottak, minden kincset begyűjtöttek. A végső nagy csatára rápihentek, felkészültek, megtervezték a taktikát... és amikor megérkeztek az utolsó teremhez, ahol a főgonoszt sejtették, egyszerre csak megszólalt egy Medusza egy tükörből: "Ne gyertek be, nem akarlak bántani!" A játékosok arcára kiült a döbbenet - a klasszikus dungeon-crawl kalandok nem így szoktak végződni, hanem epikus csatával. Kis hezitálás után szóba elegyedtek a kígyóhajú hölgyeménnyel, aki elmesélte, hogy régen halandó nő volt, csak egy istenség elátkozta, és hogy senkit se akart kővé változtatni, de a városiak azt hiszik, hogy istennő, folyton bemerészkednek hozzá, aztán ijedtükben megtámadják (tele volt a barlang szobrokkal). A csapat segítségét kérte, hogy segítsenek neki kiszökni a városból, és elköltözni biztonságosabb helyre. Némi töprengés és tétovázás után a kalandozók úgy döntöttek, segítenek a bajba került szörnyetegnek, és elkezdtek azon brainstormingolni, hogyan juttassák ki észrevétlenül a városból. Végül a dalnok és a varázsló közösen visszatértek a helyiekhez, és közölték, hogy megvan az istennő, nagy ünnepséget rendelt el, és üzenetet küldött - majd csaptak egy óriási koncertet a főtéren. Miközben a városlakók a koncerten tomboltak, a csapat többi tagja csendben kilopakodott a Meduszával a városból, és kerestek neki egy csendesebb barlangot a hegyek között. A helyieknek azt az "üzenetet" adták át, hogy az istennő parancsára jobb, termékenyebb földre kell vándorolniuk, és ott új várost alapítani.
Az volt gyönyörű ebben a kalandban, hogy a tapasztalt, egyféle megoldásra felkészült játékos-csapat a csavarnál teljesen átértékelte a saját hozzáállását, és képesek voltak kreatív, mindenki számára előnyös, és empatikus döntéseket hozni. Imádtam.

Kép innen
Negyedik Csapat (5 lány). Lelkes, beszélgetős, vidám csapat volt. Nekik megint a driádos-erdőmegmentős kalandot meséltem, mert kíváncsi voltam, lesz-e különbség két lánycsapat megoldásai között ugyanarra a feladatra. Volt! Az első erdei harc még váratlanul érte őket, ám rögtön utána elkezdtek azon töprengeni, hogy a szörnyek megölése helyett nem lehetne-e élve elfogni őket, esetleg megbarátkozni valamelyikükkel. Mivel kalandmesterként támogatom az erőszakmentes megoldásokat, hagytam, hogy némi ötletelés után lespanoljanak két inda-lénnyel, akikkel addig mutogattak-activityztek, amíg ki nem szedték belőlük, mi folyik az erdőben. Így már a gyújtogató driádhoz is felkészülten érkeztek; azt hitték, a szörnyeinek akar helyet csinálni az erdőben, és rögtön fel is ajánlották, hogy segítenek egy Jurassic World típusú szörnyrezervátumot kialakítani. Amikor megtudták, hogy a fákról szól a sztori, akkor ügyesen és gyakorlottan megalkottak egy kompromisszumos megoldást, ami mindenkinek jó: a driád megengedi a falusiaknak, hogy annyi erdőt kivágjanak a falu körül, ami megvédi őket a tűztől (és a faanyagot eladják, hogy legyen pénzük az ínséges időkre). Cserébe a falusiak megígérik, hogy hagyják égni az erdőt és a különleges fákat, és a kivágottak helyére újakat ültetnek majd. Nagyon szép, diplomatikus és részletes megoldás született, a lányok büszkék lehettek magukra.

Ötödik Csapat (5 fiú, 1 lány). A végére maradt a káosz :) Ők nagyon várták már, hogy rájuk kerüljön a sor, lelkesen válogatták a karaktereiket, és teljes lendülettel indultak neki a kalandnak. Ismét a Meduszás sztorit vettem elő, mert előző nap olyan jól működött. Megint csak megmutatkozott, mekkora lehet a különbség ugyanabban a történetben csapat és csapat között. Jelen esetben hőseink kissé jobban eltévedtek a barlangrendszerben, mint az előzőek, cserébe legyőztek minden szörnyet, ami csak az útjukba került. A Medusza vallomása őket is meglepetésként érte, de némi töprengés után szintén a segítés mellett döntöttek - melynek eredményeképp begyömöszölték a kígyóhajú hölgyet egy nagy hátizsákba, amit a csapat minotaurosz harcosának hátára akasztottak, és megindultak vele kifelé a városba. Sajnos azonban a barlang bejáratában emberek várták őket nagy izgalommal, hogy megtudják, megvan-e az elveszett istennő; a csapat röptében azt hazudta, hogy nincs, de majd jól megkeresik, mire a polgármester meghívta őket vacsorára. Meduszával a hátizsákban el is fogadták a meghívást, szépen megvacsoráztak, majd éjjel kisurrantak zsákkal (és a polgármester vagyonának egy részével), és a városfal felé vették az irányt. Sajnos lopakodásban nem voltak jók, cserébe úgy tudtak blöffölni, mint senki más, így sikeresen kijuttatták a szörnyet a városból (egy jól irányzott hajítással az erőember - pontosabban erőminotaurosz - részértől), és ők maguk is megmenekültek. Nem volt olyan elegáns megoldás, mint az előző, cserébe szénné röhögtük magunkat a játék során, nagyon klassz volt a hangulat.

A végeredmény


A szerepjátékról sokan azt hiszik, hogy valami fura kocka-hobbi, vagy esetleg egyenesen káros a bimbózó fiatal elmékre. Egyik sem igaz. A szerepjáték nem más, mint közös mesemondás, ami a csapatmunkára, a kreativitásra, és a jó hangulatra helyezi a hangsúlyt. Mivel minden csapattal angolul játszottunk, külön öröm volt nézni, hogy a fiatalok magukról megfeledkezve angol nyelven vitatták meg a terveiket, és írták le, hogyan cselekszik a karakterük. Minden történetre zseniálisan kreatív és empatikus megoldásaik születtek, melyek során mindannyian elgondolkodtak róla, hogyan lehet kompromisszumokat kötni különböző gondolkodású vagy kultúrájú felek között. Egyetlen csapat sem bukta el a sztoriját amiatt, hogy fejjel rohantak volna a falnak, vagy az erőszakot választották volna a diplomácia helyett. Ösztönösen klasszul játszottak, és kalandmesterként elmondhatom, hogy remekül éreztem magam, és büszke voltam minden egyes játékosomra. Remélem, jövőre megint találkozom velük!